RIB · English Edition

Ilife

RIB(中文) · RIB简单设计 · Ilife

好,咱们来把「RIM」变成一个可以在纸上 / 代码里跑起来的 Alife 元胞自动机。

我会给你一个 RIM-Life v0.1 的完整设计,你以后可以随时往里加 Flux / Power / Credit 等更复杂的经济层。

1. 整体思路:R / I / M 三层状态的元胞世界

先定一个二维方格世界(类似 Conway’s Game of Life),每个格子 cell 有三层状态:

每一个时间步 t → t+1 分三步走:

  1. Reality 更新: 资源扩散、能量消耗与获得
  2. Intersubjective 更新: 根据上一轮的互动更新信任 / 共识
  3. Manifestation 更新: 基于 R+I 决策 M,并执行行动,产生下一轮 R 的变化

这就是「R → I → M → R」的闭环。

2. 状态定义:每个格子的 R / I / M

对每个格子位置 (x, y),定义如下状态:

2.1 Reality 层 R(x,y)

2.2 Intersubjective 层 I(x,y)

为了简单起见,只存储「我与邻居的平均信任度」:

局部邻域记为 N(x,y)(例如 Moore 邻域 8 个格子)。

2.3 Manifestation 层 M(x,y)

显现层是意图与行动:

显现层不是「存量」,而是本轮决策出来的「动作」。

3. Reality 更新:资源 / 能量的基本物理

设每一轮时间步为 Δt=1。

3.1 环境资源扩散与再生

对每个格子:

  1. 资源扩散(简单离散拉普拉斯):

Rsrc'(x,y) = Rsrc(x,y) + D \cdot \Big(\bar{Rsrc}_{N(x,y)} - Rsrc(x,y)\Big)

  1. 资源再生(趋向某个最大值 Rmax):

Rsrc''(x,y) = Rsrc'(x,y) + r \cdot (R_{max} - Rsrc'(x,y))

3.2 生命体能量变化(未执行行动前)

如果 alive(x,y)=1,先有一个「基础代谢消耗」和「基础摄取」:

如果 alive=0,则不消耗,只保留 Rsrc_{new}。

到此为止是 Reality 的「基础物理」。

4. Intersubjective 更新:信任 & 共识场

主体间层只在「有交互」的格子之间更新,这些交互由上一轮的意图和行动产生。

4.1 信任更新规则

对每对邻居 (i,j),记其在上一轮发生的交互为 interaction(i,j):

可以定义局部信任更新增量:

\Delta T_{ij} = \begin{cases} + a & \text{if interaction = COOP} \\ 0 & \text{if interaction = NEUTRAL} \\ - b & \text{if interaction = ATTACK} \end{cases}

然后用「指数平滑」更新每个格子的平均信任:

T_{new}(i) = (1 - \lambda) \cdot T(i) + \lambda \cdot \overline{(T(i) + \Delta T_{ij})}_{j \in N(i)}

4.2 共识 / 声望 C 更新

简单版本:共识就是「被邻居认可的程度」,可以和「给别人 SHARE 的次数 / 受合作次数」相关。

例如:

C_{new}(i) = (1 - \mu) \cdot C(i) + \mu \cdot \Big( \#\text{COOP\_received}(i) - \#\text{ATTACK\_done}(i) \Big)

或者正规化成 [0,1] 区间。

5. Manifestation:如何从 R+I 决策 M

这是 RIM 模型的核心:

每个生命体根据「自身能量 + 邻域信任/共识 + 密度」,计算自己的「意图」intent。

对每个活着的 cell i,定义:

5.1 意图评分函数

定义每个动作的「得分」:

然后:

intent(i) = \arg\max_{a \in \{REST,REPRO,MOVE,SHARE,ATTACK\}} score_a

如果想做更「软」一点,可以把 score 做 softmax 变成概率,再采样动作。

5.2 目标选择 target(i)

6. 行动执行:从意图到 Reality 的改变

在所有格子都决定好 intent 和 target 之后,执行行动(可分阶段解决冲突)。

6.1 REST

6.2 REPRODUCE

条件:E_pre(i) ≥ E_repro_threshold 且 target 为空格子 k。

执行:

  1. 在格子 k 创建一个新生命:
    • alive(k)=1
    • E(k) = E_pre(i) * γ(父体分出一部分能量)
    • T(k) = T(i)(继承初始信任基因)
    • C(k) = C(i) 或一些小扰动
  2. 父体能量变为:

    E_{new}(i) = E_{pre}(i) \cdot (1 - \gamma) - cost_{repro}
  3. 如果 E_new(i) 低于 0 则死亡。

6.3 MOVE

条件:target k 为空或某种允许进入的格子。

执行:

  1. 把 alive, E_pre, T, C 等状态从 i 移到 k。
  2. 原位置 i 变为空:
    • alive(i)=0,E(i)=0。

6.4 SHARE

条件:target j 为邻居,且 E_pre(i) 足够高。

执行:

  1. 从 i 向 j 发送能量 ΔE = share_ratio * E_pre(i)。
  2. E_new(i) = E_pre(i) - ΔE - cost_share
  3. E_new(j) = E_pre(j) + ΔE
  4. 这次交互记为 COOP,用于下一轮信任更新。

6.5 ATTACK

条件:target j 为邻居且 alive(j)=1。

执行:

  1. 攻击成功概率 p 可以与能量差有关:

    p = σ(k \cdot (E_{pre}(i) - E_{pre}(j)))
  2. 若成功:
    • 攻击者获得对方部分能量:

      E_new(i) = E_pre(i) + loot_ratio * E_pre(j) - cost_attack
    • 被攻击者死亡:alive(j)=0, E(j)=0
  3. 若失败:
    • 攻击者损失能量 cost_attack_fail
  4. 这次交互记为 ATTACK,用于信任更新。

7. 「RIM-Life」如何体现你要的 RIM 逻辑?

我们来对齐一下概念,不只是一个复杂版的 Game of Life,而是一个主体间 AI-文明玩具:

  1. R(Reality):资源场 + 能量 + 物理拓扑,决定了「生存边界」。
  2. I(Intersubjective):信任 T + 共识 C,记录「谁和谁长期合作 / 背叛」,本质是局部的社会结构。
  3. M(Manifestation):每个 cell 的意图函数 intent = f(E, T̄, ρ),是「意图计算 + 行动裁决」。

你可以把这个看成极简版的:

「RIM 上的一群最原始的多 Agent,每一个用能量和信任场来驱动自己的意图和动作」

后面要接 IFC / Flux / Credit 非常自然:

8. 如果你想直接写成代码 / 仿真

下一步你可以做的很简单:

如果你愿意,我下一条可以直接帮你写一个 最小可跑的 Python 版本,你在本地调参数,看看 RIM-Life 这个 Alife 世界会自然演化出什么样的「合作群落 / 掠夺集团 / 高共识部落」。